APP Inventor

Bloque 1

En esta sección cada ejercicio consta de los siguientes recursos:

ÍNDICE DE EJERCICIOS

PULSA SOBRE EL EJERCICIO QUE QUIERAS VER

EJERCICIO 11: PacMan

APP INVENTOR BÁSICO

En el siguiente juego se realizará un pacman, donde habrá cuatro fantasmas que se van moviendo por el lienzo y un pacman, que aparecerá en el centro y que deberá ir comiéndose la pelota blanca.

El pacman se mueve con las cuatro flechas y cambia de dirección cuando se pulsa otra flecha, y ya no se pararía. Cada vez que se come una pelota blanca aparece otra en otro lado y nos da un punto.

Apartados del vídeo

👉0:00 introducción 

👉1:29 1.- Creación del proyecto 

👉2:16 2.- Modificar propiedades del Screen 

👉2:55 3.- Añadir un lienzo 

👉3:37 4.- Insertar cuatro sprites 

👉6:10 5.- Subir imágenes de los fantasmas 

👉6:53 6.- Asignar a cada sprite la foto del fantasma 

👉8:04 7.- Insertar Sprite del PacMan 

👉8:45 8.- Subir imagen de PacMan y asignarla a Sprite 

👉9:17 9.- Añadir disposición tabular para incluir botones 

👉10:15 10.- Insertar botones en la disposición tabular 

👉10:04 11.- Renombrar botones insertados 

👉12:01 12.- Modificar DisposiciónHorizonatal en Screen 

👉12:31 13.- Subir las imágenes de cada botón 

👉13:28 14.- Modificar propiedades de los botones 

👉15:17 15.- Introducir una pelota 

👉16:34 16.- Insertar disposición horizontal bajo los botones 

👉17:56 17-1.- Insertar Etiqueta1 

👉19:09 17-2.- Insertar Etiqueta2 

👉19:51 17-3.- Insertar Etiqueta3 

👉20:33 17-4.- Insertar Etiqueta4 

👉21:09 18.- Insertar etiqueta sobre los botones 

👉22:14 19.- Insertar disposición horizontal 

👉22:57 20.- Insertar botón "NUEVO JUEGO" 

👉24:08 21.- Insertar botón "SALIR" 

👉25:10 22.- Insertar icono a la aplicación 

👉25:57 Créditos finales 

Vídeo explicativo - diseño

1ª parte

Apartados del vídeo

👉0:00 introducción 

👉0:35 Colocación de los distintos fantasmas 

👉0:48 1.- Movimiento de los cuatro fantasmas 

👉3:25 2.- Hacer que cada fantasma rebote al tocar un borde 

👉5:13 3.- Programación de los botones de movimiento del PacMan 

👉7:25 4.1.- Programación del PacMan - Choque con la pelota 

👉11:22 4.2.- Programación del PacMan - Choque con fantasma 

👉14:21 4.3.- Programación del PacMan - Choque con fantasma y vidas 0 

👉17:28 5.- Botón NUEVO JUEGO 

👉20:50 6.- Botón SALIR 

👉21:48 Créditos finales 

Vídeo explicativo - bloques

2ª parte

EJERCICIO 12: Space Invaders 

APP INVENTOR BÁSICO

En el siguiente juego hay que destruir todos los meteoritos posibles, y evitar que el ovni avance. Si el meteorito o el ovni chocan con el cohete, pierdes.

El nivel 2 se activará al llegar a los 10 puntos – aparecen dos meteoritos más

El nivel 3 se activará al llegar a los 15 puntos – ovni aumenta velocidad

El nivel 4 se activará al llegar a los 20 puntos – ovni vuelve a aumentar velocidad


EJERCICIO 13: Esquiva flechas 

APP INVENTOR BÁSICO

En el siguiente juego tenemos una manzana que vamos a poder mover por toda la pantalla y el objetivo es evitar las flechas.

Si la flecha llega al suelo sin tocarnos nos da un punto y si nos toca se acaba el juego.

Al pulsar en el botón REINICIAR el juego comienza de nuevo 


EJERCICIO 14: Laberinto

APP INVENTOR BÁSICO

En el siguiente juego vamos a tener que llegar al cofre sin tocar las distintas barras que se irán moviendo constantemente.

La pelota se moverá con el movimiento del móvil.



EJERCICIO 15: Dispara a monstruos

APP INVENTOR BÁSICO

En el siguiente juego tenemos una nave que se mueve con el movimiento del móvil y un monstruo que quiere destruir la nave.

Debemos matar 10 veces al monstruo, pulsando con el dedo en el lugar en el que queremos disparar.

El juego finaliza si llegamos a 10 puntos, ganando, cuando el monstruo nos toca tres veces, perdiendo